viernes, 2 de diciembre de 2011

Proyecto


MODELADO  DE UNA COPA DE VINO EN BLENDER
Comenzamos eliminando el cubo







Con el comando shift+A nos  aparecerá  unas opciones seleccionamos mesh y añadimos un circulo


Después añadir el circulo nos dirigimos a la partes inferior  de la izquierda y donde dice vértices  le asignamos 16 y seleccionamos la opción FILL.
Con las teclas E y S iremos creando  nuestra base y parte nuestra copa.





 Presionando la tecla E alargamos  todo el tallo de la copa
Presionando la tecla S le damos la forma de la copa como se muestra en la imagen de abajo


                                                                                                                                                                      


Presionando la tecla 1 después la 7  nuestra imagen se podrá apreciar lo que el fondo de nuestra copa

  Otra ves con nuestra comandos E y S le daremos una forma mas circular el fondo de nuestra copa
Presionado  el 1  volvemos a  ver la imagen   y presionas Z puedas  manipular tu objeto  y verlo en 3D como se muestra en la segunda imagen                


                        
                                                                                                                   
Vuelves  a  la forma de editar presionando 1  presionando TAB apareceran una serie de
opciones  la cual eligiras  SUBDIVISION SURFACE como se muetra en la imagen.

Despues te diriges  al parte de de la izquierda  hay una opcion que dice shading  y  y selecionas smooth nuestra figura se vera como todo un solido y   con tab podamos hacer una mejor mejora de nuestras curvas de la copa y con ctrl+r  regresamos nuestra figura como un solido como se muestra en la imagen.

Despues de tener nuestra imagen perfecta vine como se va a mostrar ya cuando este lista presioando   la tecla O podras apresiar como se veria nuestra figura.

ahora sigue colocar nuestros puntos de luces y sombras presionas el 7  luego posionas donde van a estar situadas nuestros puntos de luz.


                             Y como no quedemos sombra seleccionamos la opción  no shadow que aparece en la imagen anterior.
Nos dirigimos a seleccionar el color del fondo de nuestra imagen




A continuación en la siguiente imagen se muestra como se colocan los puntos  de sombras y luz  para nuestra figura presionando R podrás dirigir hacia que dirección la quieres. La línea amarilla punteada es hacia donde se dirige.



Te dirigen un icono que tiene forma de una cámara lo seleccionas  enseguida  hay un icono  como una esfera nuevamente la seleccionas  aparecerán un nuevo cuadro de dialogo donde seleccionas  BLED  5 y donde dice zenith colo das clic y podrás elegir el color del fondo el nuestro será Azul como se muestran  a continuación.
                        
                                                       






                                                      
 Y por ultimo nos dirigimos  al icono que tiene la forma de cámara  le damos clic aparece una opción  que dice IMAGE  le damos clic 

 Después de haber dado clic  aparece nuestra imagen terminada, a continuación la imagen terminada
                                                                                


martes, 29 de noviembre de 2011

Resumen Unidad 5

VISION  POR COMPUTADORA
Hay varias razones  que las que debemos estar interesados en la visión  computacional o visión artificial, pero los dos siguientes aspectos nos permitirán observar las distintas direcciones en las cuales se puede ver el tema.
Todas las formas de vida inteligente poseen la capacidad de obrar recíprocamente y de manipular su ambiente de una manera coherente y estable. Esta interacción es facilitada por la continua intervención inteligente entre la percepción y el control del movimiento (es decir acción).
Como hemos visto, a la visión artificial le compete estudiar la estructura física tridimensional del mundo para el análisis automático de imágenes. Primero analicemos una simple imagen es de dos dimensiones y, por lo tanto perdemos inevitable la información en el proceso de la proyección, es decir  en pasar de un mundo tridimensional a una imagen de dos dimensiones.
La visión arterial incluye muchas técnicas que son útiles para si misma, Ej., el procesamiento de imágenes (que se refiere  a la transformación, codificación, y transmisión de las imágenes) y los patrones, de los cuales los patrones visuales son pero solo una instancia .la visión artificial incluye técnicas para la descripción útil de la forma y del volumen, para modelos geométricos y para el llamado proceso cognoscitivo.
 PROCESAMIENTO DE IMÁGENES
El procesamiento digital de imágenes se distinguen de dos niveles principales de manera general:
-procesamiento de imágenes a bajo nivel
·         Muy poco uso de conocimiento respecto al contenido de las imágenes.
·         Comúnmente se reconoce una secuencia de cuatro para el procesamiento  a bajo nivel: adquisición de la imagen, pre-procesamiento, segmentación de la imagen, descripción y clasificación de objetos.
-Entendimiento  de imágenes a alto nivel
·         Existen la capacidad de realizar toma de decisiones respecto al contenido de las imágenes.
El procesamiento de imágenes esta dado por un conjunto de operaciones llevadas a cabo sobre las imágenes a fin de realizar cuantitativas para poder describirlas.
Una característica es un atributo usado para hacer decisiones respecto a objetos en la imagen.
Una imagen f(x,y) esta dada por sus coordenadas espaciales y su brillo, y es representando matemáticamente en una matriz, donde los índices de las filas y columnas indican un punto especifico de la imagen.
En el procesamiento digital de imágenes, existen diversas aplicaciones y problemas:
Representación
Transformado
Modelado
Restauración
Análisis
Compresión de datos
FILTROS PARA LA ELIMINAION DE RUIDO EN LAS IMÁGENES
Se define como ruido cualquier entidad en las imágenes, datos o resultados intermedios que no son interesantes  para la computación para la computación que se pretende llevar a cabo.
Para realizar el procesamiento en este sistema, se considera como ruido  en las imágenes  electrocardiográficas un fondo con cuadriculado, así como cualquier otro pixel ajeno a la curva del electrocardiograma que pueda presentarse en la imagen.
FILTRO GAUSSINO
El  filtro tiene el inconveniente  de que, además de remover el ruido, empeña la imagen ocasionando perdida de los detalles mas finos. El filtro gaussiano  es comúnmente utilizado de detención de bordes y análisis de escala espacial.
FILTRO MEDIANA (RANGO DE VENCINDADES)
El objetivo del filtro mediana es reducir el empañamiento de los bordes. Este filtro reemplaza el pixel actualmente analizando en la imagen por la mediana del brillo con respecto a los vecinos. Tiene la ventaja de no ser afectado por pixeles individuales ruidosos.
FILTRO DE SUAVIDAD DIRECCIONAL (PRESERVACION DE BORDES)
La eliminación de ruido mediante suavizado distorsiona la información con respecto a los bordes.
FILTRO DE SUAVIZADO CONSERVADOR
Esta técnica de reducción del nivel de ruido emplea un algoritmo de filtración simle y rápido que sacrifica su poder de eliminación de ruido a cambio de preservar el detalle espacial de la frecuencia en una imagen, removiendo pixeles  aislados con un valor muy alto o muy bajo.
REALCE DE CONSTRANTE
La técnica de realce de contraste tiene como objetivo mejorar la calidad de las imágenes, normalmente esta técnica   es usada como etapa de pre-procesamiento para sistemas de reconocimiento  de patrones.
FILTRO PASO BAJO
Es un tipo de filtro de suavizado empleado para remover ruido de alta frecuencia espacial en una imagen  digital. El filtro paso bajo es el suavizado de la imagen y reducción del numero de niveles de gris de la escena.
FILTRO PASO ALTO
Opera de la misma manera que el filtro paso bajo. El efecto en este filtro es, sin embargo, el opuesto. En vez de obtener un suavizado de la imagen, el filtro paso alto realiza detalles de la imagen.
FILTRO SUSAN (SMALLEST UNIVALUE SEGMENT  ASSIMILATING NUCLEUS)
EL algoritmo SUSAN para la eliminación de ruido preserva  la estructura de la imagen alisando únicamente sobre los pixeles que se encuentran dentro de la región del pixel analizando (pixel central).
OPERADORES PARA LA DETENCIÓN DE BORDES
La detención de esquinas y líneas se basan en los operadores de detención de bordes. existen una gran variedad de métodos para la detención de bordes, mismos que se basan en información con respecto a los limites de una imagen.
Alguno algoritmos de detención de bordes más comunes son los siguientes:
-          Técnicas basadas en la gradiente:
Ø  Operador de Roberts: es el operador de gradiente mas simple. Utiliza direcciones diagonales para calcular el  vector gradiente mediante las macaras.
Ø  Operador de Sobel : pone un énfasis en pixeles cercanos al centro de la mascara. Es uno de los operadores mas comúnmente utilizado en la detención de bordes.
Ø  Operador Prewitt:al igual que sobel, expande la definición del gradiente en una mascara de 3*3 para ser mas inmune al ruido.
Ø  Operador Isotropico(u operador de frei-Chen): intenta llegar a un equilibrio entre ellos aplicando las mascaras.
-operador basado en cruces por cero:
v  Operador de Marr-hildreth
v  Detector de Canny

ANIMCACION POR COMPUTADORAS
 La animación es la simulación de un movimiento, creada por la muestra de una serie de imágenes o cuadros. Un ejemplo sencillo de esto son las caricaturas que pertenecen a la animación tradicional.
Características  de la animación 3D
Una característica importante de la animación por computadora es que os permite crear escenas “realmente” tridimensionales. Otra ventaja de la animación por computadoras es que se puede reutilizar  partes de la animación por separado.
Animación en el cine
Sin duda la industria del cine es una de las que mas estudios sobre animación por computadora ha hecho, tanto en efectos visuales como en películas totalmente animadas por computadora.
Técnicas de animación
Algunas técnicas que se utilizan en la animación tradicional son la animación en acetatos (cel animation), la animación basada en cuadros (flipbook animation) y la animación en sprite.
Animación basada en cuadros
Es una de las mas utilizadas. Una película contiene 24 cuadros por segundo generalmente, las caricaturas tienen solamente 12.
Animación  basada en sprites
Sobre la animación en sprites, esta se refiere a animaciones de objetos sobre fondos estaticos, es decir, lo que cambia son los personajes. Esta técnica esta aplicada en los videos juegos.
Key framming
Se refiere a establecer posiciones en puntos específicos de tiempo en una animación y la parte intermedia la obtiene la computadora por medio de interpolación matemática.
Rostocopiado
Consiste en una forma mas elaborada de key framming. Se obtiene la posición y el Angulo de los puntos clave de la imágenes reales y se trata de hacer converger los modelos en computadora con ellos.
Motion control
Es muy utilizada actualmente, sobre todo en sets virtuales y en el cine. Consiste en obtener posicione clave de manera automática a partir de un actor real por medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo.


lunes, 3 de octubre de 2011

FRACTAL EXTREME


Fractal Extreme es un visor de imágenes fractales con las funciones necesarias para generar modelos y navegar por sus estructuras.
Con Fractal Extreme podrás generar, con apenas dos clics, imágenes fractales utilizando el modelo MandelBrot o Barnsley; aumentar el detalle tantas veces como desees e incluso animar tus acciones de un modo automático.
Desde las opciones del programa es posible definir la calidad del render, cargar modelos predefinidos, definir los colores de los modelos, especificar un número máximo de repeticiones, entre otras posibilidades.

jueves, 15 de septiembre de 2011

VECTOR
es una herramienta geométrica utilizada para representar una magnitud física orientada.
en álgebra lineal, es todo segmento de recta dirigido en un espacio vectorial.

MODULO
El término módulo (del latín modŭlus) puede referirse a:
una dimensión que convencionalmente se toma como unidad de medida:
en arquitectura, el módulo es la medida que se toma como base para dimensionar todo el edificio

PRODUCTO ESCALAR
también conocido como producto interno, interior o punto (en inglés, dot product), es una operación definida sobre dos vectores de un espacio euclídeo cuyo resultado es un número o escalar. Esta operación permite explotar los conceptos de la geometría euclidiana tradicional: longitudes, ángulos, ortogonalidad en dos y tres dimensiones. El producto escalar puede definirse también en los espacios euclídeos de dimensión mayor a tres, y en general en los espacios vectoriales reales y complejos.

MATRICES
es una tabla bidimensional de números consistente en cantidades abstractas que pueden sumarse y multiplicarse. Las matrices se utilizan para describirsistemas de ecuaciones lineales, realizar un seguimiento de los coeficientes de una aplicación lineal y registrar los datos que dependen de varios parámetros. Las matrices se describen en el campo de la teoría de matrices

MATRIZ IDENTIDAD
es una matriz que cumple la propiedad de ser el elemento neutro del producto de matrices. Esto quiere decir que el producto de cualquier matriz por la matriz identidad (donde dicho producto esté definido) no tiene ningún efecto. La columna i-ésima de una matriz identidad es el vector unitario e_i \, de una base vectorial inmersa en un espacio Euclídeo de dimensión n.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Transformaciones Geometricas
Habitualmente, un paquete gráfico permite al usuario especificar que parte de unaimagen definida se debe visualizar y dónde esta parte se debe colocar en el dispositivo devisualización. Cualquier sistema de coordenadas que sea conveniente, referido al sistema dereferencia de coordenadas del mundo, se puede usar para definir la imagen.
Transformaciones bidimensionales
Traslacion
Se aplica una traslación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de latrayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra. Convertimos unpunto bidimensional al agregar las distancias de traslación.
La traslación es una transformación de cuerpo rígido que mueve objetos sindeformarlos, es decir, se traslada cada punto del objeto la misma distancia.

Rotación
Se aplica una rotación bidimensional en un objeto al cambiar su posición a lo largo de latrayectoria de una circunferencia en el plano de xy . para generar una rotación,especificamos un ángulo de rotación Θ y la posición (x r , y r ) .
Los valores positivos para el ángulo de rotación definen rotaciones en sentido opuestoa las manecillas del reloj alrededor del punto pivote y los valores negativos giran los objetosen la dirección del reloj . También es posible describir esta transformación como unarotación sobre el eje de rotación que es perpendicular al plano de xy  y pasa a través delpunto pivote.El primer paso es determinar las ecuaciones de transformación para la rotación de laposición de un punto P cuando el punto pivote está en el origen de las coordenadas.

Escalación
Una transformación de escalación altera el tamaño de un objeto. Se puede realizar estaoperación para polígonos al multiplicar los valores de coordenadas (x, y) de cada vértice porlos factores de escalación sx y sy  para producir las coordenadas transformadas (x’, y’).
Los objetos que se transforman con las ecuaciones  se escalan y cambian deposición. Los factores de escalación con valores menores que 1 acercan los objetos alorigen de las coordenadas en tanto que los valores mayores que 1 alejan las posiciones decoordenadas del origen.Podemos controlar la localización de un objetos escalado al seleccionar una posiciónllamada punto fijo, que debe permanecer sin cambios después de la transformación deescalación. 

Coordenadas homogéneas y representaciónmatricial
En las aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos traslaciones,rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posicionesapropiadas. En este tema consideramos cómo se pueden volver a formular lasrepresentaciones de la matriz de modo que se pueden procesar de manera eficiente esassecuencias de transformación.


Composición de transformacionesbidimensionales
Con las representaciones de matriz del tema anterior, podemos establecer una matrizpara cualquier secuencia de transformaciones como una matriz de transformacióncompuesta al calcular el producto de la matriz de las transformaciones individuales. Lacreación de productos de matrices de transformación a menudo se conoce comoconcatenación o composición de matrices.

Rotación del punto pivote general
Con un paquete gráfico que sólo ofrezca una función de rotación para girar objetoscon respecto del origen de las coordenadas, podemos generar casi cualquier punto pivoteseleccionado (x r , y r ) al realizar la siguiente secuencia de operaciones de traslación-rotación-traslación:
1.Traslade el objeto de modo que se mueva la posición del punto pivote al origende las coordenadas.
2.Gire el objeto con respecto del origen de las coordenadas.
3.Traslade el objeto de manera que se regrese el punto pivote a su posicnoriginal.